quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Ergonomia em Engenharia de Software é usabilidade!

Usabilidade é o termo pelo qual a ciência chamada Ergonomia de Software é mais conhecida. E a ergonomia, por sua vez, é a área do saber humano destinada ao estudo das relações homem/máquina, focando nas áreas de interação entre ambos (interface). Ao se desenvolver um painel para um carro, uma cadeira de escritório ou o cabo de uma ferramenta, existe um profissional de ergonomia envolvido. Normalmente é um desenhista industrial. Esse profissional é responsável por analisar a relação entre o usuário e o produto, estabelecendo as características necessárias no produto para que ele se adeqüe ao homem. Para a realização desta tarefa exige-se conhecimento de fatores humanos - psicológicos, cognitivos e fisiológicos - e dos meios de produção específicos, já que não adianta nada projetar algo cuja produção ou implementação sejam onerosas ou totalmente inviáveis.

No caso da engenharia de software, a usabilidade tem seu foco primário na interface gráfica dos programas, visando facilitar ao máximo sua utilização pelo usuário. Essa abordagem se encaixa na prática conhecida como “Desenvolvimento Centrado no Usuário”, um dos pilares do RUP - o framework de processo adotado pela LG.

RUP: Rational Unified Process® é um processo de engenharia de software. Ele oferece uma abordagem baseada em disciplinas para atribuir tarefas e responsabilidades dentro de uma organização de desenvolvimento.

Mais informações: http://pt.wikipedia.org/wiki/Rational_Unified_Process

Focos de atuação

A usabilidade possui dois focos de atuação: no usuário e no desenvolvimento do software. Em relação ao primeiro, propõe-se a facilitar a manipulação de um programa dispondo os elementos visuais da melhor maneira possível e estabelecendo padrões de comportamento de funções coerentes e repetitivos. Por exemplo, se for definido que um modo de inserção de vários dados em um campo é da maneira X, a cada vez que essa situação se repetir, o procedimento será o mesmo. Com isso a velocidade de utilização do programa aumenta e a curva de aprendizado diminui.

Quentin Tarantino encontra Neville Brody



(Feito para o site X-DESIGN no período de 2000/2002)

quarta-feira, 4 de novembro de 2009

BAUHAUS - Parte III

(Artigo escrito para o site X-DESIGN no período de 2000/2002)




História e Política


Durante a sua existência, a Bauhaus enfrentou vários problemas de ordem política, pois uma escola com características revolucionária e questionadora, inevitavelmente, acaba gerando polêmicas, e estas atingiram tanto o corpo docente quanto os governos locais.

No período quer vai de 1919 a 1924, a sede da escola foi na cidade de Weimar. Em 1923 o Conselho Municipal exigiu uma exposição dos alunos, a fim de provar a validade dos investimentos na escola e, além disso, a população via os estudantes boêmios com desconfiança, pois parte da renda da cidade era destinada a custear seus estudos. Infelizmente , a Bauhaus não produzia resultados palpáveis e preocupava a Gropius, o fato dos alunos gastarem mais tempo na teorização do que na produção. Apesar de Gropius preferir esperar um aumento da produção dos seus alunos, a exposição foi realizada. Obteve êxito extraordinário, e fora aclamada pelas críticas da Europa e a América. Com a eleição do Partido Popular da Alemanha, conservador, as acusações contra a Bauhaus penetraram mais nos âmbitos oficiais, principalmente com a associação do partido com o artesanato. A escola rescindiu seu contrato com o Estado de Weimar em 31 de Março de 1925.

Entretanto, o presidente do Município de Dessau (pequena cidade industrial na região do carvão) Dr. Fritz Hesse oferece abrigo para a construção de uma nova sede para escola. Como meio de custear as obras, houve um acordo com o Município que encomendou três importantes projetos:


- as próprias instalações da Bauhaus

- um complexo habitacional

- uma permuta de trabalho


Com isso a Bauhaus tornou-se auto-suficiente e elaborou uma série de propostas inovadoras para um extenso número de produtos. O conjunto de casas e edifícios dos mestres, projetados por Gropius, tornaram-se referência da moderna arquitetura alemã.

Em 1928, Walter Gropius demitiu-se após várias críticas sobre o custo da manutenção da escola, pois estas tornaram-se bastante pessoais, retirando-se ao exercício privado da arquitetura. Quem assumiu a direção foi o arquiteto suíço Hannes Mayer, marxista ativo, leva a escola a abandonar o estilo elitista do antecessor. Mayer levou a escola a uma direção mais técnica em detrimento da abordagem artística. Substitui o artist - designer pelo industrial designer, imbuindo sua visão funcionalista no ensino. O designer passa a se identificar mais com o engenheiro do que com o artista. Os mestres foram substituídos pelos professores. Com sua abordagem social, Mayer faz a Bauhaus produzir mais em favor da demanda popular: habitações e mobiliários de baixo custo, direcionados ao subúrbio de Dessau, programa de construção de móveis populares na criação da Escola Sindical de Bernau. A produção da escola encontra um mercado consumidor mais aberto, coincidindo com a recuperação econômica alemã.

Porém, as atitudes marxistas de Mayer , chocavam-se com a filosofia política de Dessau, aliando o descontentamento do rumo que a escola tomava , Fritz Hesse o demite e, em seu lugar, assume Ludwing Mies Van de Rohe, por indicação de Gropius em 1930.

Retomando a filosofia original, a Bauhaus buscava o realismo funcional, perfeição formal e uso de materiais mais nobres. Embora Mies tivesse posto fim as atividades políticas da escola, ela continuou sendo mal vista pelo Partido Nazista. Segundo eles, a Bauhaus patrocinava uma arte degenerada, sem vitalidade e decadente em relação ao "dinâmico espírito alemão". Somados a isso, corriam as críticas às ideologias esquerdistas de membros da escola.

Em 1932, os nazistas tomaram o poder em Dessau, forçando a escola a mudar-se para Berlim, numa fábrica abandonada de telefones, sob o nome de Instituto Superior de Pesquisa Técnica. Porém, seis meses mais tarde, em Julho de 1933, a Gestapo ocupa a escola.

Ali se encerrava quatorze anos de atividades artísticas.



Legado


Paradoxalmente, foi com o fechamento da escola que sua filosofia difundiu-se internacionalmente. Fugindo do nazismo, professores e estudantes da Bauhaus espalharam-se pelo mundo e transmitindo seus conhecimentos e pensamentos oriundos da escola.

Walter Gropius foi nomeado diretor da Escola de Arquitetura de Harvard em 1937 e com Marcel Breuer, criou uma empresa privada de arquitetura em Cambridge. Mais tarde em 1946, fundou The Architects Collaborative, empreendimento que serviu para orientar a arquitetura moderna. Moholy - Nagy fundou a New Bauhaus em Chicago. Josef Abers foi lecionar no Black Mountain College, na Carolina do Norte e depois na Escola de Design da Universidade de Yale. Mies Van der Rohe trabalhou no Instituto de Tecnologia de Illinois e Herbert Bayer como diretor artístico, numa agência de publicidade em Nova York, que chegou a ter pelo menos uns vinte graduados da Bauhaus. O reflexo esta nos arrojados arranha-céus da cidade. Outras escolas com o mesmo princípio da Bauhaus foram surgindo, no Japão, Holanda Hungria e Suíça.

Após a 2ª Guerra Mundial, em 1954, um ex estudante da Bauhaus, Max Bill com a ajuda dos irmãos Scholl, funda a Hochule Für Gestaltung, na cidade de Ulm, Alemanha. Sob a filosofia de que a melhor forma é a que vende mais, a "Gute Form", Bill não conseguiu evoluir no meio industrial. Desgostou o corpo docente com sua estandartilização formal e foi substituido por Tomás Maldonado em 1956. Maldonado substituiu o sistema de ateliers por oficinas de construção de protótipos e laboratórios fotográficos, alegando ser uma involução utilizar os métodos de ensino de 40 anos atrás. A escola preocupou-se em construir a forma de modo a ser totalmente controlável, mensurável e sem qualquer referência visual, valendo-se de um projeto analítico e funcionalista bauhausiano. Em 1968 é fechada por dificuldades financeiras.

Em 1964, é fundada no Brasil a primeira escola de desenho industrial, a ESDI, na cidade do Rio de Janeiro, seguindo os padrões da Escola de Ulm.

Em 1993 a Bauhaus é reaberta em Weimar e ,em 1999, alguns estudantes chegam ao Brasil para realizar um estudo de reaproveitamento formal e arquitetônico nas favelas do Rio de Janeiro.



Herman Faulstich





Mestres da Bauhaus em 1926. À partir da esquerda: Josef Albers, Hinnerk Scheper, Georg Muche, László Moholy-Nagy, Herbert Bayer,Joost Schmidt, Walter Gropius, Marcel Breuer, Wassily Kandinsky, Paul Klee, Lyonel Feininger,Gunta Stölzl, Oskar Schlemmer.

BAUHAUS - Parte II

(Artigo escrito para o site X-DESIGN no período de 2000/2002)




Filosofia de Ensino


Na Bauhaus, coexistiam o pensamento artístico - filsófico e o técnico - industrial. O objetivo da escola era formar o profissional imbuído dessas características e crítico o suficiente para adapta-los a qualquer projeto. Segundo Gropius: "O projeto de um grande edifício e o de uma simples cadeira diferencia-se apenas na proporção, não no princípio".

O currículo era dividido em sete materiais: metal, madeira, argila, pedra, têxteis, cor e vidro. Para estudar as relações de formas e chegar a soluções gerais, dividia-se a abordagem em três:

- observação - onde seria estudado a natureza e a análise de materiais

- representação - definida como estudo de técnicas de construção, desenho técnico, desenho de projetos, geometria descritiva e desenvolviemento de modelos.

- composição - onde se estudava a teoria das cores, das formas e do desenho.

O aprendizado começava com a permanência, por um período de seis meses, na Oficina do Principiante, que tinha por objetivo liberar os alunos de preconceitos artísticos e encoraja-los a buscar novas soluções nas questões do design. Após esse período, seguiam-se três anos de rigoroso aprendizado num ofício à escolha do estudante ( artes gráficas, marcenaria, cenografia, gravura, cerâmica ou tecelagem). Os cursos eram ministrados conjuntamente por um artista e um técnico, onde o aluno empenhava-se em chegar a uma solução estética funcional , na melhor maneira possível de ser fabricada em série, que segundo Gropius deveria ser "clara e orgânica, despida de quaisquer disfarces ou artifícios". A forma do objeto, primeiramente deveria ser determinada pela sua função e em seguida pelas conveniências da produção mecânica. Simultaneamente às práticas da oficina, o aluno estudava geometria, desenho, teoria das cores, composição e materiais.

Após esse período, o aluno prestava um exame perante os mestres da escola e técnicos das oficinas para receber a "carta de oficial da Bauhaus". Para aqueles que que desejassem prosseguir com os estudos, começava a fase do estágio nas áreas de construção, por exemplo em indústrias,canteiros de obras e cursos complementares como engenharia, desenho técnico e materias de fabricação. Concluída essa fase, o aluno recebia o título de Mestre da Bauhaus. A formação não era específica , pois os alunos saíam, de acordo com a sua vocação, desenhistas, arquitetos, projetistas ou professores.

O que diferenciava a Bauhaus ( e teoricamente hoje, qualquer curso superior) era a capacidade de produzir massa crítica. Indivíduos que colaborariam para a evolução da sociedade e do país, na sua especialidade.

A solução dos problemas da forma mais simples possível, era um dos objetivos do curso. Certa vez Josef Albers, pintor de renome e professor na Oficina do Principiante, pediu aos seus alunos que construíssem com jornais velhos, "algo mais do que têm nesse momento", sem utilizar cola ou tesoura. Desejando-lhes sorte, saiu da sala. Ao voltar ali estavam uma série de trabalhos dos alunos representando figuras, barcos, aviões, animais, que classificou como "produtos de jardim-de-infância que teriam sido melhor executados com outros materiais". Apenas um aluno (ex-estudante de arquitetura) havia chegado a uma solução que agradou o professor: ele dobrou a folha ao meio, colocado-a em pé. Albers explicou que o jornal, normalmente, sem rigidez e com "ar indolente" apenas visível de um dos lados, quando largado em uma superfície, apresentava-se agora firme e direto sobre as suas finas extremidades, permitindo assim a leitura de ambos os lados. O problema fora solucionado de forma simples. Outras experiências semelhantes utilizando madeira, arame, metal e fósforos, faziam despertar nos alunos originalidade e espontaneidade na solução dos problemas, mais tarde levados no desenvolvimento de projetos.



Tipografia






Seguindo a filosofia da simplicidade na resolução dos problemas formais, a Bauhaus inovou radicalmente também na tipografia. Visava uma comunicação efetiva e limpa de floreios e excessos no design dos tipos, criando as fontes sem serifas.Matéria muito importante em Dessau, o estudo das letras possuia duas disciplinas no curso introdutório. Destacaram-se no estudo Laszlo Moholy Nagy e Herbert Bayer.

Nagy criou a teoria de construção de fontes e seu ensino didático, que foram publicados no livro, "Staatliches Bauhaus in Weimar 1919-1923", onde lançava o pensamento da clareza e objetividade no desenvolvimento de um alfabeto gráfico: "Tipografia é um instrumento de comunicação. Ela deve comunicar claramente e da forma mais urgente possível".

Herbert Bayer, estudante e mais tarde professor da Bauhaus, possuia as mais radicais opniões sobre o assunto. Detestava o uso das serifas, que achava desnecessárias assim como as capitulares: "Nós não falamos em maiúsculo ou minúsculo", refletia no livro Bauhaus 1919 -1928. Argumentava que possuindo apenas um tamanho, o uso das fontes seria mais fácil. Em 1925, a Bauhaus parou de usar as maiúsculas em seus textos. No período entre 1925 - 27, Bayer criou a fonte "Universal" e passou a trabalhar apenas usando papeis da Deutschen Normenausschuss ( Comissão Alemã de Norma, que serviu de base para para as normas brasileiras e é utilizada quando um assunto está omitido) e reduzindo seu espectro de cores a apenas dois: preto e vermelho.

Esbarrando no conservadorismo alemão (o uso das letras góticas era característica do povo germânico), as alterações das fontes não foram bem vistas, tanto pelo povo quanto pelas autoridades do país. A irritação ficou ainda maior quando a Bauhaus deixou de usar as capitulares. Uma peculiaridade da língua alemã, é que todo substantivo tem sua primeira letra maiúscula e, como na maioria das línguas, o alemão também usa no início dos nomes próprios e no início das orações. Para efetivar essa mudança, teria que haver uma alteração no comportamento social e gramático, o que seria difícil numa sociedade conservadora do tipo da alemã. Entretanto, foi esse radicalismo filosófico que definiu o comportamento da Bauhaus perante a história.

Junto das fontes aserifadas, a Bauhaus, na parte gráfica, valia-se da geometrização das formas. Com inspiração construtivista, o uso das formas agudas acompanhava a tendência projetiva dos objetos, juntamente com a adição de linhas guia e pontos nas formas.




BAUHAUS - Parte I

(Artigo escrito para o site X-DESIGN no período de 2000/2002)




"O artista esta vivendo numa era de dissoluções e está desorientado. Está isolado. Os velhos padrões estão em ruínas, o mundo entorpecido está sendo sacudido, o velho espírito humano está ultrapassado e caminhando em direção a uma nova definição. Nós flutuamos no espaço e ainda não percebemos a nova ordem."


Walter Gropius


Símbolo de modernidade e revolução, a Bauhaus foi uma instituição inovadora que no início do século determinou o comportamento do design e da arquitetura. Colocando a Alemanha como precursora da arte moderna, a Bauhaus influenciou o sistema de ensino e produção mundiais, definitivamente, como disse Marcel Breuer, "civilizando a tecnologia".


Origem

No final do século, o mundo encontrava-se sob o período Racionalista, onde os ornamentos da evolução construtiva, entravam em choque com a produção industrial, somados a isso, o advento do fim de século, que inspira mudanças radicais na filosofia e comportamento humanos.

O arquiteto Adolf Loos formulou um ensaio sob o título de "Ornamento é crime", onde plantava a semente do pensamento funcionalista que teve reflexo na filosofia de outro arquiteto, o americano Louis Sulivam, que caracterizou o seguinte pensamento crítico : "A forma segue a função".

Em 1890 com o advento do Art Noveau, do belga Henry van de Velde, surge a afirmação de que a busca pela ornamentação da forma, deve desenvolver uma expressão atualizada com as necessidades características da época, e não com base em conceitos passados. A substituição da mão-de-obra agrícola pela industrial, gerava novos paradigmas a serem estudados, tais como adaptar a necessidade de expressão artística com a de bens de consumo e produção, com a nova forma de produção em série.

A Alemanha pós-guerra, serviu de cenário perfeito para a aplicação e estudo destes conceitos: um país destruído pela guerra, incentivava artistas e intelectuais a reconstrui-lo, através de novas idéias e soluções adequadas à produção industrial, já fortemente implantada.

Na cidade de Darmstald em 1899, Peter Behrens e o austríaco Joseph Maria Olbrich, fundam a Colônia Mathidenhoele. Behrens é considerado o primeiro desenhista industrial, pois suas criações pendiam mais para a técnica do que para a arte, seguindo a filosofia da melhor aplicação na produção industrial. Henry van de Velde chega à Alemanha em 1902, sob contrato da cidade de Weimar e atua como conselheiro artístico da Escola de Arte local. O seu atelier foi denominado Seminário de Arte Industrial, que originou em 1906 a "Nova Escola de Arte Industrial de Weimar". Com o advento da Primeira Guerra mundial, o seu trabalho foi interrompido.Em 1907 na Prússia, Hermann Muthesius inaugurou a Escola Deutsche Werkbund, que tinha por objetivo unir as maiores expressões da indústria, comércio e arte afim de somarem esforços para conseguir uma maior qualidade na produção industrial, visando o comércio e competição de mercado.

Sob esse cenário, na primavera de 1919, na cidade de Weimar, é fundada a Bauhaus. Tendo como diretor e fundador o arquiteto alemão Walter Gropius (indicado por Van de Velde), a escola abrigava os maiores artistas e arquitetos do país. Levado sob o pensamento funcionalista, Gropius buscava a integração da arte, e conhecimentos artístico e formais, com os processos industriais.

A escola seguia a filosofia de não possuir um estilo característico, pois obedecia a relação função/materiais que, de acordo com cada projeto, culminava em uma solução própria. Gropius pensava que a forma dos objetos deveria desenvolver-se a partir dos materiais utilizados, tal como uma flor se desenvolve a partir de um bulbo, e que deviam ser "regidos pela existência de sua própria lei", e não por obediência a um código de estética fixo. Tentou fazer com que o artesão adapta-se as novas técnicas de produção, prevendo que ele seria o futuro coordenador da produção industrial. No entanto, erra pois, o artesão tornou-se o operário, e o outro mais inteligente e preparado tornou-se o desenhista industrial.

A Revolução da Maçã


(Artigo escrito para o site X-DESIGN no período de 2000/2002)




Em muitas histórias e lendas, a maçã foi responsável por mudanças significativas nas situações presentes: na Bíblia, depois de morder a dita fruta, Adão e Eva foram expulsos do Paraíso, tendo que viver em um novo mundo, Branca de Neve ao morder uma, foi enfeitiçada, caindo num sono mágico. Na informática, algo parecido acontece: uma maçã surgiu para mudar as coisas definitivamente.



A Apple sempre foi conhecida por lançar tendências e revolucionar o mundo dos microcomputadores. Foi o primeiro micro caseiro (o Apple II de 1977), numa época em que a informática estava restrita as grandes corporações e universidades. Foi a primeira a lançar no mercado a interface gráfica e o mouse, com o micro Macintosh em 1984. Curiosamente não os projetou, emprestou o sistema da Xerox, que não via nenhuma aplicação prática ou validade significativa (além do que, associar a imagem da empresa a um aparelho chamado "rato" não pegaria bem). Ironicamente, seu fundador, Steve Jobs, repetiu o erro da Xerox, ao entregar o sistema para uma empresa de fundo de quintal, chamada Microsoft ( achando que na época o verdadeiro perigo era a IBM) .

O Macintosh virou sinônimo de computação gráfica e estabilidade. Apesar da qualidade inferior, os "micros da janela" tornaram-se os campeões de venda e alcançaram popularidade mundial, instalando definitivamente o conceito de computadores pessoais na vida do cidadão comum , reservando aos produtos da Apple, um público mais reduzido, composto principalmente de profissionais das áreas gráfica e digital, e gerando um fanatismo pela marca impar no mundo (a macmania).

Na década de 90, a Apple amargou uma queda de vendas, perdendo para a Microsoft o posto de líder no mercado. Nesse período Steve Jobs é demitido da sua empresa. Steve Wozniac (o co-fundador) saiu antes.

No ano de 1998, após a volta de Jobs ao comando da empresa, a Apple lança um produto que a tirou definitivamente do buraco: o iMac. Até então, os micros obedeciam a velha formula : gabinetes quadrados e monitores-televisão-beje. O máximo de alteração foi um ou outro que apareciam pretos .




Pensando Diferente



No entanto, nada disso nublou o sucesso do produto, que abriu caminho para mais mudanças seguindo essa tendência. Numa jogada de gênio, a Apple associou as cores dos micros a uma marca gustativa, relacionando a variedade de modelos a "sabores", fortalecendo o sentido através da onomatopeia "Nham!". Outra dentro foi a fantástica séria de anúncios "Think different", onde gênios da história recente aparecem em fotos preto e branco apenas com essa frase e o logo da empresa. Em 1999, a Apple lançou o iBook, a versão notebook do iMac, igualmente um sucesso de vendas seguindo o mesmo conceito de design que agora parece padrão para todos os micros da empresa. Ao mesmo tempo, lançou o Power Macintosh G4, no mesmo material e com uma potência que o levou a ser considerado pelo governo norte-americano, como o micro mais rápido do mundo, por executar pelo menos 1bilhão de operações de cálculos por segundo, inaugurando a medida de velocidade "gigaflop" (aposentando o "megahertz"). Para se ter uma idéia da velocidade da máquina, um G4 500 MHz chega a ser 3 vezes mais rápido que um Pentium III 600MHz. O grande destaque fica pelo monitor de tela plana de 17". A Apple conseguiu aliar a mudança no design, com a evolução dos componentes internos, fortalecendo a marca no mercado



Um dos mais recentes lançamentos foi o Air Port, um modem externo para conexão em rede, um tipo de gerenciador que facilita muito a vida de varias pessoas que necessitam usar a internet ao mesmo tempo. Usando as cores frias características do G4 e uma forma mais orgânica que os lançamentos anteriores (inclusive fica difícil saber o que é ao se olhar de primeira), esse novo lançamento não possui o mesmo enfoque comercial do iMac, mas segue com sucesso o seu estilo.






Sabor ao Cubo




Por último, a Maçã lançou no dia 19 de Julho, na MacWorld, mais um produto que nos fez ficar com mais raiva ainda do nosso querido PC, o G4 Cube. Dessa vez Jobs veio com uma overdose de mudanças comparáveis apenas as do iMac: reduziu a CPU a um cubo de aresta 20 centímetros, silencioso, pois usa um sistema de ventilação sem ventilador, alterou a localização do drive do CD, agora em cima com entrada na vertical para o disco, implementou o mouse óptico, sem botões e sem a bolinha, que funciona se pressionado em qualquer parte de sua superfície, caixas de som esféricas e o monitor de 22 polegadas, tela plana, o maior do mercado. Seguindo os mesmos padrões de cores do modelo anterior (gelo e azul), o Cube chega para inovar o conceito de espaço em áreas de trabalho, seguindo uma tendência mundial de que, em breve, só existirá um fator de restrição no projeto de aparelhos eletrônicos: as medidas ergonômicas do próprio homem.

Aqua

Não só os designers de produto tiveram trabalho, a Apple também alterou a sua simbologia em função do lançamento do iMac, pricipalmente adaptando-a ao seu material translúcido. O seu logotipo da maçã, antes colorido, agora é monocromático nos periféricos. A mudança não só adapta o logo ao novo material, como também reflete o novo comportamento da empresa, de (re) evolução e adaptação aos novos tempos. E pegando carona, os ícones dos softwares também sofreram alterações, como os do Internet Explorer e Quicktime, semelhante ao site,todo em padrões translúcidos. É interessante notar a diferente aplicação das cores nos hardwares da empresa: enquanto o iMac possui um espectro de cores mais diverso, com enfoque em cores fortes e alegres, que o direciona a um público mais amplo e antes não visado pela empresa ( jovens , mulheres e até crianças), a linha G4 possui cores mais frias, remetendo a um público mais específico e tecnológico (estudantes universitários, universidades, agências de publicidade, escritórios de design, etc.)





Os designers gráficos saíram-se muito bem com a interface do novo sistema operacional da empresa, o Mac OS X. Batizada de "Aqua", a interface não é nada menos do que impressionante: os botões parecem bolhas d'agua coloridas pulsantes, o mesmo com os dos scrolls, os menus de sub-opções são transparentes. Na parte inferior do monitor fica um "Dock" em que pode ficar até 128 itens diferentes ( janelas minimizadas, pastas, links para sites na internet, etc.) A dinâmica da abertura de pastas também mudou, agora elas são "sugadas" ao fechar.



A indústria aderiu em peso às estripulias da Apple: o número de periféricos de plástico translúcido aumentou, estão surgindo PCs do mesmo material, incentivando a produção e renovação desses artigos, como disse Jobs: "nós colocamos o mercado em movimento" (mais novidades para copiarem, na mesma MacWorld, foram lançados os iMacs snow, ruby, índigo, grafite e sage). Infelizmente nenhum PC ainda chegou perto da beleza e da funcionalidade dos projetos da Apple.
As tímidas tentativas de cópia estão surgindo a todo momento, e nos resta esperar alguma que vingue, por isso aconselho: se você NÃO tem nenhum periférico da Maçã, NÃO procure saber nada, NÃO entre no site da Apple, afaste-se de qualquer imagem do Aqua, nem leia artigos sobre o assunto, vai ser duro voltar para o seu micro-beje-televisão-sistema-operacional-padrão.

Vai por mim.


Herman Faulstich

(Herman Faulstich acredita que ninguém torna-se um designer mais competente por possuir um Mac, mas que fica muiiiito menos triste em gastar o seu dinheiro em um, fica)

Legítimo Design Australiano

(Artigo escrito para o site X-DESIGN no período de 2000/2002)





Outro dia estava assistindo ao filme "Dogma", de Kevin Smith e, na introdução, foi citado que Deus devia possuir senso de humor senão não haveria criado o ornitorrinco. Realmente, o ornitorrinco é esquisito. Parece que foi montado no Photoshop, colando partes de vários animais, no estilo Frankstein mesmo. E não só ele, muitos animais da Austrália possuem o mesmo padrão.

Quando Deus estava projetando os animais australianos deve ter os usado como protótipos e modelos de prova para vários estudos de design, biônica e biomecânica , ou deixou a cargo de algum calouro no seu escritório de biodesign, e como o prazo estava vencido, entregou o projeto assim mesmo (no sétimo dia obviamente, depois de varar a noite em frente a um PC que cismava em travar e fechar o "Biocad 3D" várias vezes).

De acordo com as teorias evolutivas o ornitorrinco foi uma espécie que, devido ao isolamento geográfico, estacionou no desenvolvimento, numa época em que os mamíferos tinham acabado de se originar dos répteis. Não apenas a aparência é estranha: sabiam que a fêmea não possui mamas? Então como amamenta as crias se foi classificado como mamífero? Bem, o leite escorre pela pelagem, do tipo suor mesmo, na área abdominal e os filhotes o lambem.. Depois de ver esse erro no projeto (o leite deve misturar-se com a terra, formando um lamaçal), provavelmente uma análise junto ao público alvo, os filhotes, Deus projetou o mamilo. O ornitorrinco é um animal desenvolvido para o meio aquático, sua patas com membranas interdigitais, a cauda que serve com leme e o bico-de-pato refletem esse conceito. E o ovo? Onde se encaixa na lógica projetiva? Não sei e acho que nem Ele. Quase acertou na questão dos pêlos, pois servem para proteger e esquentar a cria e o próprio animal, mas dificultam a performance na água (com base nisso, eliminou-os nos golfinhos e baleias). O bico de pato.... bem.... como não combinava com nada mesmo, reutilizou-o nos patos e marrecos.

As aves devem muito ao ornitorrinco: os bicos e os ovos (bem, existe aquela teoria de que os dinossauros são os antepassados diretos das aves, mas me recuso a pensar num tiranossauro, feio e mal, com plumas coloridas na cabeça correndo atras da presa com aquelas patinhas ridículas. As presas deviam morrer é de tanto rir ).
Acham o ornitorrinco estranho?

Mais ainda é a équidna , uma mistura de porco - espinho com toupeira. Na época da reprodução ela faz um ginástica doida: dobra o corpo e põe ovo em si mesma (?!!!!), numa bolsa (marsúpio) que se forma durante a gravidez. 


E o ovo? Bem, o ovo é quase uma esfera de 15 x 13 e deve ser muito difícil pra sair ( com base neste protótipo infeliz, Deus mudou o design dos ovos para o atual, meio alongado, que facilita a saída.). É um animal com característica de réptil, ave e mamífero, um verdadeiro fóssil vivo.

Acha que o Criador parou por aí?

Não, ainda tem o kiwi, uma ave (?) sem asas, sem caudas, cujas penas parecem pêlos, e pasmem, o macho é quem choca os ovos e cuida dos filhotes!!. Ao nascerem seguem o pai que os alimenta, ignorando a mãe (deve ter sido as primeiras a queimarem os soutiãs).




Agora o mais famoso: o canguru.

Por algum erro de projeto, o filhote nasce mais cedo e para tentar resolver o problema, criou-se uma encubadora natural, a bolsa em que a cria espera o momento certo para sair. O mais estranho foi guardado para os orgãos reprodutivos: o pênis do macho é em formato de "y" e, seguindo a "lógica projetiva", a vagina da fêmea é dupa, "How Bizarre"!!!

E, lógico, não podia esquecer do diabo-da-tasmânia.
Esse bicho que mede apenas meio metro, (contando com a cauda), e coragem inversamente proporcioanl ao tamanho, possui mandíbulas com dentes bem agudos que trituram ossos e o levam a atacar presas maiores.

 


Quando invade um galinheiro não deixa nenhuma galinha viva, embora somente duas ou três bastam para saciar sua fome. Antes de atacar emite um grito agudo, muito conhecido dos moradores da região. De hábitos noturnos, a sua pelagem negra o ajuda muito na hora da caça (ponto para programação visual). Só tem semelhante no seu parente canadense , o carcaju, também conhecido como wolverine, igualmente pequeno e feroz, só largando a presa depois de morto ou aleijado. Imagine um animal desses do tamanho de um leão? Ainda bem que o modelo foi feito em escala reduzida.

Imagino a dificuldade dos biólogos em classificar esses bizarros animais. Deve ter sido no cara e coroa ou outro método igualmente ciêntífico.

Acho que a Austrália foi um tipo de depósito de biodesign inacabados do Criador. Ou na pressa de entregar o mundo cheio de bichos para Adão nomear, copiou alguns croquis da pasta "estudos de design baseados em criaturas de seriados japoneses" e colou naquela ilha isolada só para cumprir o prazo de entrega do projeto.

Agora imagine se todo o país seguise este padrão projetivo-visual? Como seriam as pessoas e a arquitetura? Prédios de barros e com rodas? Pessoas azuis com três braços, sete olhos e asas de pelicano? Cachorros miando e que põe ovos-de-páscoa (sem bombom dentro), peixes que correm gritando (ou latindo se forem de água-doce), carros movidos a calouros, homens que tem TPM, cólica e engravidam? (tá bom, tá bom, exagerei)

Encerro esta coluna esperando que Deus continue de bom humor e não resolva deletar a gente do arquivo de uma hora pra outra, apesar de possuirmos alguns defeitos de projeto, acredito que o ser humano é um pouco melhor que o ornitorrinco, afinal inventamos o Dreamweaver, o Fireworks e o Photoshop.

Até a próxima.


Herman Faulstich
(Herman Faulstich não é australiano)

O que é design?

(Artigo escrito para o site X-DESIGN no período de 2000/2002)

Design [ di-zain'] s. plano; projeto; esboço; desígnio; intenção., mira; (theat.) cenário; to have - s on, ter o pensamento em; by -, de propósito va. (house) planear, planejar; delinear; projetar; desenhar. Intentar; destinar.

Fonte : Collins Gem Dictionary


Tarefa árdua esta a de conceituar o design. Devido a vários motivos, um significado padronizado do nome e da própria área de atuação, não existe. De modo geral, o termo é usado, principalmente pelo leigo, para descrever a forma de um produto. Originário do termo alemão Gestalt (figura, forma,aparência, estatura), que serviu como primeira definição da profissão ainda na Bauhaus.

No entanto, o seu significado guarda uma relação mais estreita com a sua produção e aplicação. Vários pensadores e autores dão a sua definição particular da profissão, dificultando o seu conceito.

Não temos a pretensão de lançar aqui o verdadeiro significado, mas expor os principais conceitos que definem a profissão, por isso escolhemos a definição de Gui Bonsiepe para começar:

"O Desenho Industrial é uma atividade projetual, responsável pela determinação das características funcionais, estruturais e estético - formais de um produto, ou sistemas de produtos, para fabricação em série. É parte integrante de uma atividade mais ampla denominada desenvolvimento de produtos. Sua maior atribuição está na melhoria da qualidade de uso e da qualidade estética de um produto, compatibilizando exigências técnico-funcionais com restrições de ordem técnico-ecônomica."

A nossa abordagem conceitual do design, é de origem acadêmica, pois é onde estão organizados e definidos de forma mais completa o significado, a origem e a aplicação da profissão. No Brasil o termo "design" foi traduzido como "desenho industrial", onde guarda uma limitação conceitual importante: design não é desenho, design transcende essa definição. Desenho é apenas uma das fases da produção do designer. O designer tem como função projetar um produto (seja ele objeto, identidade visual gráfica ou eletrônica), acompanhar sua produção e aguardar o feed-back do consumidor, alterando o necessário. Em poucas palavras, podemos dizer que design é a ciência de projetar alguma coisa .

No âmbito acadêmico brasileiro, o curso de design existe em duas especializações:

- Design gráfico (programação visual) - Onde o designer é responsável por soluções na área gráfica (livros, revistas, identidades visuais empresáriais) e eletrônicas (web design, multimídias, interface de softwares), onde cada mídia possui suas restrições projetuais características.

- Design de produto (as vezes conhecido como desenho industrial mesmo) - Onde o designer atua no desenvolvimento e produção do produto - objeto, pesquisando as melhores soluções econômicas, estruturais e de interface humana.

Design X Arte

O designer, ao contrário do pensamento comum, não é artista. Ele utiliza elementos de arte no desenvolvimento do projeto. O artista, por definição, expressa uma idéia ou sentimento em um determinado meio, não tendo preocupação com aqueles que entrarão em contato com a peça, enquanto o designer tem como objetivo o mercado consumidor. O seu produto deve alcançar um padrão de venda satisfatório, considerando-se técnica, qualidade, público alvo, ou possibilitar a divulgação e melhora de um já existente, caso contrário, falha. Restrições técnicas-projetivas são uma constante no trabalho do designer. O seu mérito é supera-las e transformar o produto em um sucesso comercial.

O designer tem que ser capaz de transitar por vários estilos. Ele deve ser capaz de adaptar o seu trabalho à vontade do cliente e encontrar a melhor solução para o caso. Produção em série e design andam juntos. Essa é uma das mais marcantes definições do designer, caso contrário poderemos considerar o profissional um artesão ou artista.

Origem

Datar a origem do design é algo muito trabalhoso. Alguns diriam que o design gráfico nasceu quando houve a necessidade de se escrever e ilustrar uma obra destinada a um certo tipo de público, e o design de produto, na produção medieval de armas e apetrechos pessoais. Numa definição mais atual, o designer nasceu juntamente com o advento da automação e produção em série. O profissional responsável pela concepção e acompanhamento do produto industrial. Poderíamos dizer que ele nasceu no período da Revolução Industrial, onde o artesanato estava sendo substituído pela produção industrial. Como conceito definido o designer, e a própria profissão, nasceu em 1919, com a fundação da Bauhaus, em Weimar na Alemanha.

A Bauhaus

A escola, fundada pelo arquiteto alemão Walter Gropius, tinha como objetivo a integração da arte com a indústria., onde a estética do produto adaptava-se as necessidades e limitações da produção em série. Fizeram parte do corpo docente da escola, vários artistas de destaque no meio, como Paul Klee e Kandinsky. A mistura de arte com a técnica, o choque do tradicional como inovador definiu a metodologia de ensino da escola e a fez um marco na história humana.

O Desenho Industrial no Brasil

No Brasil, o ensino da profissão surgiu em 1964 com a fundação da ESDI (Escola Superior de Desenho Industrial) no Rio de Janeiro, hoje associada com a UERJ. Seus fundadores aplicaram a filosofia de ensino da Escola de Ulm.

Em seguida a UFRJ, em 1973, fundou o curso na Escola de Belas Artes.

Hoje o curso existe em todo o país, onde a maior concentração fica na cidade do Rio de Janeiro.


Herman Faulstich e Armando Fontes